MATEMÁTICAS


EL RELOJ

Edad: 10-12 años

El objetivo central que se pretende alcanzar con este programa educativo es que el alumno sea capaz de leer el reloj, tanto analógico como digital, en sus dos vertientes: saber qué hora marca y saber poner una hora determinada expresada verbalmente. Se trabaja hasta el nivel de horas y minutos (en sus intervalos de 5 minutos). En el reloj digital se trabaja directamente con los valores de 0 a 24 horas.

PROYECTO «CIFRAS»

Edad: 6-10 años

Los recursos se presentan mediante un grupo de cinco amigos, cada uno de los cuales se relaciona con uno de los grandes apartados del currículo de la etapa: numeración (“No olvides tus números”), operaciones (“Cuenta que te cuenta”), medida (“Un mundo a tu medida”), geometría (“Controla tus espacios”) y representación de la información (“Infórmate de un vistazo”).
Tras la presentación de los amigos virtuales, se pasa al escenario de una pequeña urbanización formado por cuatro espacios principales: el Parque Tales, el Polideportivo Pitágoras, el Súper Descartes y el Colegio Eratóstenes.

LA OCA DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

Edad: 6-12 años

Bajo la aparencia del clásico juego de la oca, con un tablero que el alumno debe recorrer avanzando mediante tiradas de dados, se plantean diversas actividades cuyo objetivo es facilitar el aprendizaje de la multipliación y reforzar los procesos del cálculo mental. El juego puede desarrollarse de forma individual o con dos jugadores.
En cada casilla se plantean actividades tales como completar una serie numérica (el tren), señalar en la serie numérica el número correspondiente a un deterninado intervalo (la escalera), completar una cantidad mediante la adición de sumandos iguales (el camión), etc., todas ellas mediante una visualización gráfica de las cuestiones planteadas.

SERIES MATEMÁTICAS

Edad: 6- 12 años 

Aplicación para alumnos de Primaria en la que se abordan dos temas matemáticos fundamentales del currículo: la medida y las fracciones y decimales.

 

NÚMERO DE COLORES (REGLETAS DE CUISENAIRE)

Edad: 6-9 años

Presenta divertidas actividades con diferentes posibilidades de grado según dificultad y con mecanismos de autocorrección ensayo-error, ensayo-acierto.
Ofrece también fichas imprimibles orientadas a conocer mejor los colores de cada regleta y la relación con el número al que corresponde.
Es un programa susceptible de ser utilizado con niños NEE, deficientes auditivos, psíquicos, con problemas motóricos y otros trastornos como TDAH.

PROBLE+. LECTURA COMPRENSIVA DE PROBLEMAS DE MATEMÁTICAS

Edad: 6-10 años

Aplicación protagonizada por dos mascotas, la gallina Tica y el perrito Tapo, que invitan a los niños a resolver sencillos problemas matemáticos planteados a partir de la suma o resta de elementos como huevos, granos, huesos, ovejas…
Se pone el acento en la perfecta compresión de los problemas planteados antes de proceder a su resolución. Tras las dos secciones protagonizadas, respectivamente, por cada uno de los personajes, se ofrece un apartado, «Jugar con Tica y Tapo», que incluye juegos para realizar en la pantalla (localizar diferencias) o con papel.

MatemáTICas

Edad: 6-12 años

Consta de una serie de aplicaciones que resultan especialmente ilustrativas para el aprendizaje de procedimientos y conceptos y para adquirir estrategias de resolución de “retos”, término que se utiliza aquí con el fin de superar el tradicional reduccionismo del significado de «problema» al de «problema numérico».

PROYECTO PI: PIZARRA DIGITAL

Edad: 10-12 años

«PI 2.0» es un proyecto de producción de recursos multimedia, digitales, educativos e interactivos, cuyo propósito es cubrir las necesidades relacionadas con la enseñanza y aprendizaje de contenidos de Lengua y Matemáticas en los niveles de 5º y 6º de Educación Primaria. Se elaboran recursos para utilizar de forma preferente en la pizarra digital interactiva, aunque serán también susceptibles de usar de forma individual en el equipo notebook.

EL VISUALIZADOR DE LOS DECIMALES

Edad: 10-12 años

Aplicación de matemáticas dirigida a alumnos de 5º y 6º de Primaria en la que se aborda el tema los númertos decimales. Guiados por la voz del personaje presentador, representado como una unidad de los bloques multibase empleados para la explicación del Sistema Numérico Decimal, el programa comienza ofreciendo un repaso de conceptos básicos sobre el mundo de los números y después se explica de forma gráfica, mediante animaciones, qué es un número decimal, cómo comparar números decimales y la forma de operar con ellos: suma, resta, multipliación y división, en este último caso con decimales tanto en el dividendo como en el divisor. Se abordan también temas afines como son la multiplicación y divisiñon por la unidad seguida de ceros, la relacion entre números decimales y fracciones, los porcentajes, el redondeo y la aproximación de cocientes. En cada tema se incluyen varios ejercicios relacionados con los contenidos explicados.

SUMÓN

En este juego tendremos que seleccionar los números que unidos den como resultado el número que aparece en la esquina superior derecha.

PROBLEMÁTICAS PRIMARIA

Edad: 6-12 años

“ProblemáTICas” se centra en facilitar la tarea de la resolución de problemas. Se trata de favorecer un cambio de enfoque en relación a los problemas, que permita a los alumnos aprender a aprender matemáticas, una actitud más autónoma para el alumno o semidirigida. “ProblemáTICas” da un paso más allá del problema aritmético como enunciado verbal con datos y pregunta, que se presenta y resuelve fundamentalmente por escrito.
Aporta procedimientos de resolución que no son posibles con material impreso y prioriza los aspectos formativos (razonamiento, capacidad de acción simbólica, curiosidad, creatividad, perseverancia, exhaustividad…) frente a otros aspectos más instrumentales (conceptos, técnicas, destrezas, algoritmos, fórmulas, métodos…).


LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA


EN POCAS PALABRAS

Edad: 6-12 años

Aplicación concebida como un instrumento interactivo y multimedia para abordar los principales contenidos del área de Lengua Castellana en los tres ciclos de la Educación Primaria.
La aplicación se presenta como un viaje en el que se acompaña a Perla, el personaje-cicerone, a una de sus «islas favoritas». La pantalla inicial muestra tres posibles destinos: «La única ciudad de mi isla», «La playa de la isla» y «La isla de la fantasía». Hasta el momento, la primera es la única que está desarrollada con amplitud.

LA LLAMADA DE LA SELVA

Edad: 10-12 años

Aplicación interactiva para la enseñanza de la lengua castellana concebida como un recurso que pueda servir de puente entre la Educacion Primaria y Secundaria. Los contenidos, comunes a los cursos contiguos de ambas etapas, se organizan gradualmente en diferentes secciones, todas ellas relacionadas con el mundo animal. Así, en la sección llamada «¡Grrr!», a partir de algunas onomatopeyas animales, se aborda la identificación de verbos y nombres; en la sección «En manada» se exponen los diferentes tipos de nombres, el género y los numerales; en «El nido» se trata el campo semántico, y en «Lágrimas de cocodrilo» se explica qué son las frases hechas, las locuciones y los refranes.

CUENTOS Y LEYENDAS

Edad: 6-12 años

Recurso multimedia que utiliza el cuento como motivación inicial y elemento vehicular de las actividades dirigido a niños de entre tres y once años.
Desde la página principal se accede a tres grupos de cuentos de diferente dificultad graduada en función de la edad del usuario. Cada grupo dispone de un menú de cuatro historias. Entrar en ellas ofrece la posibilidad de disfrutar, con el audio e ilustraciones, del cuento, juegos interactivos y fichas de expresión plástica, y de una batería importante de otras actividades en fichas fotocopiables.

EJERCICIOS DE ORTOGRAFÍA

Edad: 6-12 años

Recurso interactivo que incluye ejercicios de ortografía de varios tipos, desde completar palabras sueltas hasta trabajar con textos completos, en sintonía con la normativa de la Real Academia de la Lengua Española.

ESCRILANDIA, EL MUNDO DE LOS ESCRITORES

Edad: 8-12 años

Escrilandia» busca que los alumnos, desde 3º curso de Primaria en adelante, una vez adquiridas la habilidades iniciales en lectura y escritura, se ejerciten en las progresivas competencias en el aprendizaje de la lectoescritura. Desde unas actividades y juegos de una gran dinamicidad, el alumno progresará en pronunciación, entonación, velocidad y el ritmo en la lectura; en comprensión lectora; en la expresión y análisis de los contenidos leídos.

LA CUEVA DE LAS TRAGAPALABRAS

Edad: 6-9 años

La sección más importante, presentada como la cueva de un dragón a cuyos distintos niveles se accede mediante un pasaporte («permiso de engañadragones»), es una colección de juegos interactivos agrupados tras diferentes puertas numeradas del 1 al 9. En ellas se ofrecen actividades de creciente dificultad, como asociar parejas de palabras-dibujos, identificar dibujos, resolver sopas de letras, formar palabras o formar sencillas frases, entre otras. Se incluye asimismo un editor de fichas para que el profesor pueda diseñar e imprimir sus propios materiales complementarios.

LECTOESCRITURA ADAPTADA (LEA)

Edad: 5-7 años

Recurso didáctico que consigue aplicaciones educativas altamente interactivas, motivadoras, ágiles y de gran interés didáctico.
Se compone de 23 aplicaciones multimedia y está destinado a facilitar el aprendizaje, semidirigido o autónomo, de las competencias lectoras y escritoras básicas en lengua española, tanto en su fase inicial como en las de afianzamiento.
LEA nace con la intención de ser adecuado para alumnos con discapacidad motora severa; sin embargo, resulta útil para la intervención en el aprendizaje ordinario de la lectoescritura, así como en aulas de PT (Pedagogía Terapéutica) y AL (Audición y Lenguaje).

ORTOGRAFÍA NATURAL

Edad: 6-12 años

«Ortografía natural» es una ágil aplicación educativa dedicada al alumnado Educación Primaria y también para alumnos con necesidades educativas especiales. Sus objetivos más destacados son: afianzar las reglas ortográficas, enriquecer el vocabulario, reforzar el proceso lectoescritor, mejorar la estructuración sintáctica, especialmente la concordancia de los morfemas de género y número, y motivar al alumnado a través de actividades con un elevado componente visual e interactivo.


CIENCIAS SOCIALES


PROYECTO ALQUIMIA

Edad: 6-12 años

Aplicación informática concebida como un laboratorio experimental interactivo en la que se abordan contenidos relacionados con las Ciencias, la Geografía y la Historia en Educación Primaria.
Los contenidos aparecen organizados en tres mundos (o áreas) correspondientes a cada uno de los tres ciclos que componen la Educación Primaria, representados por tres grandes números (1, 2 y 3) abrazados por un mago

POBLACIÓN Y ACTIVIDADES HUMANAS

Edad: 10-12 años

Aplicación web, perteneciente al área del Conocimiento del Medio Natural o Social y Cultural de tercer ciclo de Primaria, que trabaja un bloque de contenidos
completo sobre la unidad didáctica «Población y Actividades Humanas».
Su uso resulta más adecuado en sexto curso, aunque también puede ser utilizada en quinto, realizando pequeñas adaptaciones.


CIENCIAS DE LA NATURALEZA


ARQUÍMEDES I

Edad: 10-12 años

En este proyecto, que está dividido en dos fases, Arquímedes I y Arquímedes II, el alumnado puede trabajar con los contenidos específicos del área de Ciencias de la Naturaleza a través de materiales teóricos y prácticos que se distinguen por su interactividad.

EL ENIGMA DE LA NUTRICIÓN

Edad: 10-12 años

Juego multimedia interactivo que facilita el aprendizaje de los conceptos y procesos relacionados con la nutrición del ser humano. Su diseño está pensado para estimular competencias de aprendizaje, como la lectura comprensiva, la capacidad de análisis y síntesis, las estrategias de búsqueda de información, además de para desarrollar la capacidad de trabajo autónomo.
El objetivo principal del juego es ayudar al detective Rodríguez a encontrar una clave secreta.


INGLÉS


ENGLISH FOR LITTLE CHILDREN

Edad: 6-9 años

Se compone de diez temas de contenido lingüístico con dos niveles de dificultad, lo cual puede apreciarse tanto en el vocabulario como en la secuenciación de los juegos.
Los temas inciden en los centros de interés de la educación infantil: el colegio, el cuerpo, la ropa, la casa, la familia, los juguetes, la comida, el transporte, los animales domésticos y salvajes.
Cada uno de ellos está compuesto por cinco juegos: los dos primeros dedicados a la enseñanza del vocabulario activo y en los tres restantes el vocabulario aparece formando parte de expresiones sencillas. El programa –que no obliga a seguir un orden determinado– cuenta además con un sistema de evaluación y contadores de aciertos-fallos.


APLICACIONES QUE TRABAJAN VARIAS ASIGNATURAS


GRADO 56

Edad: 8-12 años
Aplicación web, destinada a alumnos de Primaria, que recrea un juego entre dos equipos y va alternando preguntas a cada uno de ellos sobre Matemáticas, Lengua, Geografía, Inglés, Historia, Cultura y Ciencias de la Naturaleza.

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